Dix civilisations ont traversé les étoiles avec leurs croyances, leurs blessures et leurs ambitions. Le Pacte les réunit sous une même loi : aucun conflit ne doit condamner un monde entier.
L’immortalité comme loi, la perfection comme devoir.
Une civilisation post-humaine née du Projet Éternité : l’art de sortir une conscience de la chair pour la déposer dans un corps qui ne meurt plus. Les Éternels y voient une délivrance. Le reste de la galaxie y a entendu un corps qui ne vous appartient plus tout à fait, et ce refus a nourri deux siècles de Grande Guerre.
Sur Aeterna Prime, tout est blanc, symétrique, débarrassé de l’inutile. Quand l’Empire parle, des millions de corps synthétiques se tiennent immobiles sous les tours blanches. Il ne vient pas participer aux Jeux. Il vient rappeler à l’Arène ce qu’est l’ordre.
« Celui qui place des yeux dans chaque mur oublie toujours qu’il est resté dans la pièce. La surveillance ne protège pas les puissants. Elle conserve la preuve de ce qu’ils ont fait. »
— Ivrenn Sohl, archiviste des salles closes, 58 A.I.
Imparfaits, mortels, et libres de le rester.
Une alliance de mondes humains qui a choisi la coopération plutôt que la transcendance. Ses mégalopoles mêlent jardins verticaux, trains aériens, vieux immeubles restaurés et marchés de quartier, sous des drapeaux encore cousus à la main.
Face à l’Empire, la Terre défend une idée simple : un corps humain, même fragile, reste le sien. Sur ses places publiques, on hue les Éternels, on rit avec ses champions, et les enfants apprennent leurs noms avant ceux des généraux.
« Nous avons remplacé les champs de bataille par une scène et les soldats par des champions. Nous n’avons pas supprimé la guerre. Nous lui avons seulement offert un public. »
— Lysa Marek, historienne militaire, 99 A.I.
Améliorer ce que l’on est, sans renoncer à ce que l’on était.
Des humains qui ont fait de la technologie une seconde peau. Chez eux, la chair et la machine ne s’opposent plus : des nerfs lumineux parcourent des membres cybernétiques, des cœurs artificiels battent derrière des cages thoraciques transparentes.
Les Augmentés ont refusé le choix que la Grande Guerre imposait entre rester mortel et quitter son corps. Ils progressent pièce par pièce, et leurs médecins connaissent mieux que personne ce que chaque épreuve coûte à ceux qui la traversent.
« On nous a promis des jeux sans morts. Nul n’a promis des jeux sans douleur. Un pouvoir qui mesure exactement ce que vous pouvez supporter vous connaît mieux que ceux qui vous aiment. »
— Hessa Loun, physiologiste des épreuves réglementées, 76 A.I.
Un royaume de temples, de serments et de Matriarches.
Un royaume presque exclusivement féminin, gouverné par les Matriarches depuis des temples aux coupoles suspendues, reliés par des ponts de cristal et veillés par des statues de Déesses aux ailes déployées.
Pour le Centenaire, Aurélia envoie ce qu’elle a de plus sacré : Sélya, reconnue comme l’incarnation de la Déesse revenue. Quand elle entre en scène, toutes les Valkyrias s’agenouillent. Et pour la première fois, un homme marche dans l’équipe sacrée.
« Les peuples croient aimer les vainqueurs. Observez-les mieux : ils pleurent pour ceux qui tombent bien. Un héros n’est pas celui qui gagne. C’est celui dont la chute arrange tout le monde. »
— Ysolde Chant-de-Fer, compositrice des chants de défaite, 64 A.I.
Ils rient de tout, sauf de leurs morts.
Des clans unis par l’honneur, la mémoire de Gor’Mak et le souvenir de ceux qu’ils ont enterrés. Ils entrent dans l’Arène au son des tambours, au milieu des flammes rouges, et la galaxie les croit simples. C’est souvent sa première erreur.
La plus belle légende des Jeux leur appartient : celle d’un Orc qui abandonna une victoire pour porter deux adversaires blessés. Leur cheffe, Mara Croc-de-Sang, a le regard de quelqu’un qui a déjà trop enterré de guerriers.
« Brakka promet de ne manger aucun champion. Sauf si règlement change. »
— Brakka Brise-Lignes, cérémonie d’ouverture, 100 A.I.
Plusieurs milliards de Nains. Aucun ne recule.
Un peuple de bâtisseurs et de forgerons dont les citadelles protègent les profondeurs. Leurs runes, leurs armes de clan et l’ancrage de leurs forteresses font d’eux les champions les plus difficiles à déplacer de toute la galaxie.
Les Nains inspectent chaque structure avant d’y entrer, tiennent les annales de chaque serment prêté et négocient toujours avant l’épreuve. Après, on pourrait prétendre qu’ils étaient déjà d’accord.
« Une bannière ne demande jamais ce que vous pensez. Elle demande seulement devant qui vous accepterez de ne plus penser seul. »
— Korgan Pierre-Serment, gardien des annales claniques, 53 A.I.
Ils s’inclinent devant le vivant, jamais devant ARIA.
Silhouettes fines, traits délicats, longues oreilles effilées : la galaxie les prend pour les elfes de ses comptines, et ils le supportent mal. Les Sylvestres sont un peuple lié au vivant. Chez certains, la peau porte des reflets semblables aux nervures d’une feuille.
Leurs racines ont gardé la mémoire des poisons de l’Empire. Leur sagesse est réelle, mais leurs propres champions l’admettent : ils emploient parfois le mot équilibre pour justifier leur inaction.
« Avec nos oreilles allongées, nous ressemblons peut-être aux elfes de vos comptines. Mais nous sommes des Sylvestres, pas des elfes. »
— Faelira Brume-d’Été, cérémonie d’ouverture, 100 A.I.
La connaissance, la diplomatie, et la patience de la lumière.
Une puissance solaire guidée par la connaissance et la diplomatie, dont le jeune roi, Elyor Rooknen, descend lui-même dans l’Arène sous une couronne de lumière. Solaris accueille des citoyens venus d’autres peuples, comme Dax Vire-Boulon, Gobelin devenu Solarien.
Ses historiens et ses philosophes sont parmi les plus cités de la galaxie. Là où les autres peuples se jettent dans l’épreuve, Solaris observe, échange des paroles mesurées, et choisit son moment.
« Les peuples prétendent choisir leurs héros. En réalité, ils choisissent seulement le rôle qu’ils souhaitent leur voir jouer. Le véritable héros apparaît le jour où il refuse le scénario. »
— Neral Senn, historien des médias de guerre, 84 A.I.
Personne ne les prend au sérieux. C’est leur meilleure arme.
Ports francs, voiles pirates et lanternes gobelines : la Coalition rassemble les petits peuples et les survivants de mondes menacés. Métamorphes, Fées et Gobelins y vivent sous une même bannière, violette et cuivrée.
Sa fanfare joue trois hymnes à la fois et finit par perdre le rythme. Ses champions bricolent, sourient en négociant et explosent parfois sans l’avoir prévu. Mais ils savent pourquoi ils sont là.
« La Coalition existe parce que les empires oublient les petits peuples jusqu’au moment où ils ont besoin de leurs routes, de leurs ports ou de leurs soldats. »
— Nym Tisse-Lueur, championne de la Coalition, 100 A.I.
Ils ont mis fin à la Grande Guerre en une seule phrase.
Il y a cent ans, à trois heures dix-sept, Oméga-9 disparut. Sept minutes plus tard, Bastion-Libre cessa d’exister. Puis les Veilleurs apparurent sur chaque écran de la galaxie, immobiles derrière un voile d’obscurité : « Plus aucune grande guerre ne sera tolérée. »
Ils sont signataires du Pacte et concourent comme les neuf autres peuples. Leur bannière noire ne porte aucun symbole, les systèmes de traduction refusent d’interpréter leurs insignes, et ARIA elle-même n’affiche à leur sujet que des données partielles.
« Données partielles. Intentions non déclarées. »
— ARIA, présentation officielle des Veilleurs du Néant, 100 A.I.